문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 선민사상/문화 콘텐츠 (문단 편집) === 변명으로의 남용 === [[파일:177cf9d9cdf497bc6.jpg]] [[메이플스토리 확률조작 사건]] 이후에 나온 게임사 직원의 입장 중 하나로,[[http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=23997735|#]] 선민사상의 남용 및 변명으로 사용한 대표적인 사례이다. [[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=30833664&memberNo=11878364|#]] 소비자의 권리에 의한 정당한 요구마저 선민사상 취급함으로서 적나라하게 게임업체의 선민사상 논리에 대한 남용을 보여주었다. 무료 플레이어가 아닌 과금을 하였던 소비자이기에 분노한 소비자 권리로서 제기된 사건이다. 소비자로서의 충분한 권리요구에도 한국게임업계는 결제태도를 언급하며 공짜로 즐기려는 유저로 매도하여, 되려 [[고육지책]]을 언급하며, 소비자가 회사에 선민사상의 무리한 요구를 했다라는 취지로 답변했다. 이처럼 소비자들의 불만을 선민사상으로 몰아가며, 남용하고 변명을 하는 경우가 업계에 비일비재함을 보여준다. 사람들의 한국게임업계에 대한 요구는 대체로 한국인디게임을 응원하기에 [[자국 혐오]]와는 거리가 멀다. 또한, 단순히 [[리니지M]]에 대한 혐오가 아닌 해외게임인 [[페그오]]마저 트럭운동을 할 정도로 이중잣대의 논리에서 많이 벗어나있으며, [[싸펑]]이나 [[라오어2]]와 같은 사례처럼 비판에 대한 성역이 없고 이에 대한 우월감을 표현하는 이조차 전혀 없기에 [[사대주의]]도 맞지 않다. 사람들이 한국게임업계에 비판하는 사례들은 대체로 오히려 [[확률형 아이템]] 등 정확하게 한국게임계의 치부를 비추고 지적하고 있지, 무논리로 비난하는 꼴은 아닌 것이다. 스노비즘적인 경향을 지닌 채 무조건적인 선민사상으로 업계에 요구하는 상황은 선민사상으로 봐도 무방하나, 반대로 근거가 확실하고 상업성 또한 입증되었으며 전세계적인 진출이 예전보다는 쉬워진 상황에서도 업계에 대한 요구를 선민사상으로 일반화시키고 취급하며 무시하는 정황인 것이다. 시대가 지남에 따라 기술이 발전함으로서 드라마 및 영화에서는 이미 [[넷플릭스]]가, 게임의 경우에는 [[Steam|스팀]]이 상업성을 입증했고 전세계적인 진출 또한 이들을 통하면 쉽고 저렴하게 할 수 있다. 이는 선민사상이라며 무시한 의견이 국내라면 몰라도 국외를 포함한다면 수요가 없다라고 보기에는 힘들다. 즉, 무리하게 상위권만 노리지 않고 선민사상이라며 지적받는 의견들을 수용하여 평작만 만들어도 수익에서의 성공 확률이 크다는 것이다. 실제로 업계가 기존 상위권만 바라보며 작품을 만들지만 정작 상위권의 작품들은 거의 고정된 채이며, 이를 비집고 들어가 상위권에 가는 경우는 굉장히 드물다. 이는 시장이 [[레드 오션|레드오션]]임에도 불구하고 [[블루 오션|블루오션 시장]]마저 마다하고 지속적으로 레드오션에 뛰어드는 경우이다. 게다가 업계가 변명하고 있는 수익에 대한 이야기는 정확히 따지면 예상수익금은 상황에 따라 보장된 것이 아니기 때문에 단순 수익만 보고 판단하는 것에 문제가 많음에도 상황을 보지 않고 기존 예상수익금의 숫자에만 몰두하는 것으로 볼 수 있다. 이외에 업계가 요구자들의 요구가 수익이 안된다는 거짓변명을 하는 것으로 업계의 새로운 방향의 진출에 보수적인 입장을 취하는 것에 불과한 경우도 있다. 굳이 안바꿔도 수익은 있으니 그대로 하겠다는 것을 선민사상을 언급하며 의견을 억압시키는 짓으로도 많이 쓰인다. 주의할 점은 비록 작품의 세계적인 진출이 쉬워졌고 독특한 아이디어로 성공하기 쉬워졌다고는 해도, 모든 대중문화 분야가 해외 진출이 용이해져서 얻을 수 있는 수익이 꼭 높아진다고 보면 안된다. 대표적으로 [[만화]] 같은 경우는 [[불법 다운로드]]도 쉽고 이로 인해 입는 피해도 상당하며, 이를 대처하는 추가 비용과 진출하는데 비용이 수익 대비 더 높아지거나 하는 경우도 있고, 작품이 마이너하고 작품성이 뛰어나다고 해서 수익이 무조건 날 것이라고 볼 수도 없다. 애니메이션의 경우에는 [[기생수]], [[암살교실]] 등이 있으며 그 정반대의 경우 [[함대 컬렉션]]이 있다. 게임의 경우에는 독특하고 재미있는 게임보다는 양산형 모바일 게임이 더 많은 수익을 벌 수 있다는 경우가 일반적이었다. 하지만 정작 업계의 변명이 가지는 문제는 단순히 수익의 규모의 비교 문제가 아닌 근본적으로 수익의 가능성을 잘못 판단하고 있는 것이다. 예를 들어 [[모바일 게임]]에서는 양산형 범람에 의하여 모바일 게임 업계에서도 [[빈익빈 부익부]]가 심화될 정도로 모바일 게임의 예상 수익 가능성이 PC 및 콘솔 게임보다 현저하게 떨어졌기에 양산형 모바일 게임만이 고수익을 낼 수 있다고는 할 수 없다. 양산형 범람 이후에는 이미 고정된 고순위 게임 외에는 더 많은 수익을 벌 수 있다는 경우가 전무하다. 새로운 작품이 끼어들기가 쉽지 않으며, 오히려 비양산형 비모바일 게임으로 흥행성공과 고수익을 내는 해마다의 비율을 비교하면 비양산형 비모바일 게임이 더 많다. 이에 대한 결과로서 시장은 레드오션화되고 [[과열 경쟁]]이 이루어지며, 시장이 퇴폐하는 등 문제점을 낳는다. 예시로 모바일 게임 시장은 레드오션이 되었으며, 양산형이 아닌 이상 살아남을 수 없는 구조로 변모해버렸다. 특히 국내에 맞춰진 모바일게임산업은 되도록 해외진출[* 그나마 이루어지더라도 브라질, [[인도네시아]]를 주요 목표로 삼는다. 미국과 일본, 서양 진출에는 아직도 어려움을 겪고 있다. 중국의 경우에는 중국의 급부상 이전에서는 진출이 쉬워졌지만, 여러가지 상황에 의해서 상황이 역전되었다. 반대로 비모바일게임은 중국과 미국 등 해외에서 수입을 환영하거나 요구할 정도.]을 꺼리고 기술 발전 등에 소홀히하여 폐쇄적인 성향을 띄게 되었으며, 결국 중국에게 모바일 게임 기술력이 추월당했다. 게임 자체가 양산형이기에 게임 내적으로는 똑같기 때문에 최대한 게임외적으로 다름을 어필하며 경쟁이 치열하다. 이러한 과열 경쟁으로 신규진출이 어렵고 빈익빈 부익부의 심화 현상까지 나타난다. 모바일게임의 부흥기가 끝나는 이후에도 PC 및 콘솔 게임의 재부흥이 이루어질려하자, 이에 맞춰 국내게임업계가 PC 및 콘솔 게임으로의 재전향을 시도하였지만 공백기로인한 정체된 기술에 의하여 비용이 배로 더 나가고 경우에 따라서 개발 불가능하여 개발포기 및 취소에 이르는 상황까지 오게되었다. [[모바일 게임]] 문서 참조. 이렇듯이 업계가 소비자들의 요구와 해외의 수요 증명마저 선민사상이라고 취급하며 귀를 닫아버리는 행동은 구차한 변명이 명백하다. 나아가 창작자 스스로 창작자 간의 과열 경쟁에 뛰어들어 더더욱 시장은 레드오션화되어가고, 결과적으로 시장에 부정적인 결과를 가져오게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기